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Rescooped by Ricard Lloria from Arquitecturas digitales del aprendizaje para una educación 4.0
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New global data reveal education technology’s impact on learning | McKinsey

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The use of technology in education has become a lifeline during the COVID-19 pandemic. As students return to the classroom, school systems must carefully consider the longer-term role of education technology.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, May 4, 2022 9:08 AM
El Informe PISA 2018 observa cuatro hallazgos clave: El tipo de dispositivo importa. Algunos dispositivos están asociados a peores resultados de aprendizaje. Depende de quién utilice la tecnología. La tecnología en manos del profesorado está asociada a mejores resultados que puesta en manos del alumnado. La intensidad de uso de la tecnología. Tanto los que usan TIC de forma intensa como los que no la usan para nada, obtienen mejores resultados que aquellos que la usan de forma moderada. El nivel del propio sistema educativo. Se observa que en los establecimientos con bajo rendimiento, el uso de la tecnología se asocia con peores resultados.
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Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud

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Panorámica del ocio digital de la juventud, investigación sobre creación y consumo de contenidos online y videojuegos.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, May 2, 2022 9:33 AM
Aproximadamente, el 70% de jóvenes tiene al menos 4 dispositivos tecnológicos diferentes, siendo el más común el smartphone (86,4%) y seguido del PC portátil (79,8%) y la smart TV (64,8%). El 79,9% utiliza las tecnologías digitales para actividades de ocio digital todos los días, sólo por detrás de los usos para comunicación (84,1%) y búsqueda de información (83,6%). Además, el promedio es de 6,95 horas al día dedicadas al consumo de contenido audiovisual y otras actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales. 3 de cada 4 jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de servicio online de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). Prácticamente, la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online e influencers, sobre todo a través de Instagram (81,6%), la red social más popular, junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%). Cada vez hay más jóvenes que ven la creación de contenido como una posible carrera profesional: 1 de cada 3 declara que le gustaría dedicarse a ello y 1 de cada 10 ya lo está intentando. Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%).