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Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación

Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación | Help and Support everybody around the world | Scoop.it
Autorías: María Mercedes Romero Rodrigo, María López Marí.
Localización: Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado. Nº. 2, 2021.
Artículo de Revista en Dialnet.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 30, 2021 2:48 PM
Las fortalezas percibidas por los participantes a la hora de aplicar la gamificación como estrategia. La mayoría de ellos destaca su potencial para motivar, generar emociones y favorecer una actitud más proactiva del alumnado (Ferrer et al., 2018; Peirats et al., 2019) gracias al poder que ejerce sobre ellos el uso de mecánicas propias del juego como los retos, puntos y recompensas (Dela Cruz & Palaoag, 2019). Cabe señalar que se liga la eficacia de tales iniciativas al acompañamiento de un feedback inmediato y continuo, lo que conduce a mayor autonomía entre el alumnado y a la vez de a un mayor grado de compromiso con las actividades propuestas. Por último, entre los beneficios que puede reportar esta estrategia de las indicadas por los participantes en el estudio, destacan en positivo la capacidad para fomentar el trabajo cooperativo a través de agrupamientos heterogéneos. Esta organización, a su vez, pretende responder tanto a las necesidades individuales como a las capacidades diversas que puedan darse en un aula. Teniendo esto presente y sumado a un papel más activo en los procesos de aprendizaje, como apuntó Gil (2019), se contribuye a que los alumnos y alumnas migren desde una recepción pasiva de conocimientos a una actividad caracterizada por su protagonismo y tomando como base un aprendizaje colaborativo y social (Hernández, 2018; Prieto, 2018).

En relación a los aspectos más controvertidos incidir en la preocupación constatada sobre la poca profundización o ligereza a la hora de abordar ciertos contenidos cuando la propuesta se focaliza en exceso en el componente lúdico, descuidando la finalidad educativa de la propia acción. Dicha inquietud coincide con los aportes de investigaciones como las de Carpena et al. (2012) y Marín (2015), los cuales advirtieron que gamificar no debe limitarse a la ludificación de la enseñanza.
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La gamificación: Crear innovación a través de las narraciones

La gamificación: Crear innovación a través de las narraciones | Help and Support everybody around the world | Scoop.it
¿La comunicación líquida de Internet cambia el discurso social para bien o para mal? Las narrativas de los medios digitales y la gamificación dan orientación, crean identificación y generan procesos de cambio. La gamificación basada en el contenido es una gran oportunidad para que las empresas promuevan la innovación y aumenten el compromiso a través de las narrativas empresariales.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 22, 2021 1:33 AM
Seis características de la gamificación basada en el contenido:

1.-La historia buena contra la mala

Un esquema amigo/enemigo fortalece el trabajo en equipo y proporciona una dirección clara.

2.-Avatar virtual con alto valor de reconocimiento

Un avatar personalizado satisface la necesidad de autoexpresión y se dirige directamente a la motivación intrínseca.

3.-Repetibilidad sin restricciones

El acceso permanente a la narración mediante la colocación de elementos narrativos en puntos de contacto.

4.-Progreso transparente

Misiones, búsquedas, clasificaciones, barras de progreso, altas puntuaciones, reputaciones, insignias, etc. aumentan el rendimiento a través de la competición y activan el autocontrol personal.

5.-Llamada a la acción

Identifica el desafío individual y habilita el «camino al dominio» del empleado aumentando sucesivamente el nivel de dificultad.

6.-Abierto o seguimientos

Una narración abierta permite un mayor desarrollo.
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2 Ways to Bring Games Into Your Classroom

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Gamification and game-based learning are different instructional strategies, but both can work wonders for student engagement.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 22, 2021 12:37 AM
Advantages of gamification:
Done right, some maintain can engage both intrinsic (pleasure and fulfillment) and extrinsic (recognition and rewards) motivation. It can engage a teacher’s own creativity in new ways, prompting them to explore new approaches to instruction and imagine whole new ways to reach their students. If you create the content, then you also control it.
Challenges of gamification: It requires time to set up quests and reward systems. Preparing these beforehand can be time-consuming at first, but very rewarding. It requires a shift in how the classroom is structured and how students progress through their learning. This may require you to let go of certain things you hold dear and replacing them with new ones.

Advantages of game-based learning:
It’s a low-risk entry point to explore the use of games, without having to redesign your classroom structure, and fits neatly into a lesson or unit much like other ed-tech tools such as the Sphero or Little Bits. Costs are relatively low. With resources such as Youtube, you don’t even need to own the video game itself, as full walkthroughs are plentiful. There are lots of existing yet specialized games to choose from. Whether it’s a video game, card game, or board game, there are many choices available. It can be isolated to a short unit or experience without impacting the rest of the curriculum if it doesn’t go as well as you’d hoped.
Challenges of game-based learning:
If the lesson is not designed well, students can get caught up in the game and lose track of learning goals. Scaffolding and putting in activities such as Socratic seminars or discussions can help keep students on track, very similar to how novel studies go throughout a unit.
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8 Principles Of Gamified Learning -

8 Principles Of Gamified Learning - | Help and Support everybody around the world | Scoop.it
“ 8 Principles Of Gamified Learning by Jonathan Cassie As our society continues to evolve in response to the rapid changes brought on by universally accessible mass technology, the act of teaching (and the experience of learning) has been under significant pressure to adapt. Since the turn of the century, [...]”
Via Ariana Amorim, Mark E. Deschaine, PhD, Stephania Savva, Ph.D
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DOCENTES GAMIFICANDO by berjaman on Genially

Discover more about DOCENTES GAMIFICANDO ✌️ - Presentation

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 29, 2021 5:54 PM
Todo tipo de herramientas necesarias para la gamificacion en el aula
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Gamificación, narrativas y temáticas

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¿Debe tener la gamificación una historia y una temática concreta? ¿Qué aporta la temática a nuestros juegos y a nuestra gamificación?

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 22, 2021 1:23 AM
A groso modo, una temática sería el uso de lugares, personajes, escenarios y situaciones típicas de un espacio-tiempo realista o imaginario para ayudar a la inmersión de los jugadores. Hablo de reales o imaginarias porque una temática de alienígenas en el espacio sería una temática irreal (dentro de la fantasía o la ciencia ficción), pero si un juego habla de una crisis empresarial que se debe resolver, esa situación sí es realista.
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Level up your gaming knowledge, pt. 1: reaching the social gamer

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GWI's Chris Beer dives into the social side of gaming, and the potential for marketers in video game worlds.

Via Oskar Almazan
Oskar Almazan's curator insight, April 15, 2021 1:31 AM
Even outside of competitive contexts, the principle of standing out while being part of a community still applies. Animal Crossing players can feel bonded through their shared experience of playing the game, but the islands they look after are very much their own.
Rescooped by Ricard Lloria from (I+D)+(i+c): Gamification, Game-Based Learning (GBL)
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#Infographic: The #Gamification of #Education

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Gamification has tremendous potential in the education space. How can we use it to deliver truly meaningful experiences to students? Let us know what you think in the comments.

Via David Mackzum, Ed.D., Roselink, Pablo Torres, ThePinkSalmon
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